Auteur/autrice : crosstechxperience

  • Kick-Off Entrepreneurial Track #1

    Kick-Off Entrepreneurial Track #1

    Kick-off Entrepreneurial Track #1

    La journée de ce vendredi 26/09, organisée par Wallimage à Rubika, a marqué le coup d’envoi de l’Entrepreneurial Track du projet Interreg CrossTechXperience (CTX).

    Sept entrepreneurs venus des Hauts-de-France, de Wallonie et de Flandre ont participé à cette première étape, avec des projets innovants dans des domaines variés : cybersécurité, intelligence artificielle, music tech, XR, gaming…

    La séance, animée par Jonathan Pardo (Simplexity), a permis aux participants de découvrir le Process Communication Model (PCM), un outil pour :

    • mieux comprendre leur propre profil de personnalité et celui des autres,
    • améliorer la connaissance mutuelle au sein du groupe,
    • identifier comment communiquer efficacement selon chaque profil.

    Accompagnés par les partenaires du projet (Wallimage, UMONS, Rubika et Technocité), les participants ont également travaillé sur leur pitch, une étape clé pour présenter clairement leur projet et leurs ambitions de développement.

    Cette première journée a ainsi posé les bases d’une dynamique transfrontalière positive, alliant connaissance de soi, découverte du projet CTX et mise en route d’un accompagnement entrepreneurial stimulant.

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  • Hackathon #2 2025

    Hackathon #2 2025

    Hackathon #2 2025 –
    3 journées d’innovation

    Le Hackathon a fait son grand retour pour une nouvelle édition ! Pendant 3 jours intenses, étudiants, doctorants, chercheurs, entrepreneurs et entreprises du nord de la France, de Wallonie et de Flandres ont uni leurs forces pour relever des défis concrets autour des technologies immersives, interactives et du gaming.

    Cet évènement transfrontalier a été bien plus qu’une compétition : un véritable laboratoire d’innovations où créativité, collaboration et esprit entrepreneurial ont été mis à l’épreuve.

    Du 05 au 07 décembre 2025

    Cette année, le Hackathon CrossTechXperience a franchi une nouvelle étape : il s’est déroulé non plus sur 2 jours, mais sur 3 jours intenses !
    Au CLICK – Boulevard Initialis 30, 7000 Mons (Belgique)

    Pourquoi participer ?

    Pour les étudiants et doctorants : ils ont vécu une expérience unique d’apprentissage collaboratif, travaillé sur des problématiques réelles et développé leurs compétences en prototypage, design thinking, AR/VR/XR, gaming, innovation…

    Pour les chercheurs : ils ont joué un rôle clé en tant qu’expert·e·s, guidé les équipes et partagé leurs connaissances.

    Pour les entreprises : participer au Hackathon a représenté bien plus qu’un partenariat. Elles ont soumis leurs défis concrets et bénéficié, en un temps record, de la créativité d’équipes transdisciplinaires. Elles ont eu accès à de nouvelles idées, à des prototypes originaux, à des pistes d’innovation et ont pu repérer de jeunes talents, échanger avec des experts et renforcer leur réseau transfrontalier. Les projets sélectionnés ont ensuite poursuivi leur développement sous forme de prototypes avancés ou de collaborations durables.

    Programme

    𝗝𝗼𝘂𝗿 𝟭 – 𝗩𝗲𝗻𝗱𝗿𝗲𝗱𝗶 𝟬𝟱/𝟭𝟮 : 𝘀’𝗶𝗻𝘀𝗽𝗶𝗿𝗲𝗿
    Dès 14h, les participants ont assisté à des présentations inspirantes, rencontré les experts et découvert les défis proposés par les entreprises.
    Les équipes se sont formées, ont échangé et brainstormé, amorçant les premières pistes de création.


    𝗝𝗼𝘂𝗿 𝟮 – 𝗦𝗮𝗺𝗲𝗱𝗶 𝟬𝟲/𝟭𝟮 : 𝗮𝗽𝗽𝗿𝗲𝗻𝗱𝗿𝗲 & 𝘀𝗲 𝗹𝗮𝗻𝗰𝗲𝗿 𝗱𝗮𝗻𝘀 𝗹𝗲 𝗰𝗵𝗮𝗹𝗹𝗲𝗻𝗴𝗲
    Cette journée a été consacrée à l’exploration et à l’expérimentation : tests, utilisation d’outils, retours des experts…
    L’objectif : monter en compétence, structurer les idées et préparer le terrain pour le sprint final.


    𝗝𝗼𝘂𝗿 𝟯 – 𝗗𝗶𝗺𝗮𝗻𝗰𝗵𝗲 𝟬𝟳/𝟭𝟮 : 𝗰𝗿𝗲́𝗲𝗿 & 𝗰𝗼𝗻𝘃𝗮𝗶𝗻𝗰𝗿𝗲
    Dernière ligne droite !
    Les équipes ont finalisé leur prototype avec le soutien des mentors, avant de pitcher devant le jury.
    La journée s’est clôturée par les délibérations, la remise des prix et un moment drink convivial.

    Ce qui rend notre Hackathon unique

    Le Hackathon s’est distingué par sa dimension transfrontalière, réunissant talents et entreprises de France, Wallonie et Flandres.
    Accompagnés par des experts de l’industrie XR, du gaming et des technologies immersives, les participants ont bénéficié d’un encadrement pointu tout au long de l’événement. Ces trois jours ont offert une expérience intense et inspirante, favorisant l’émergence de solutions innovantes. Au-delà de la compétition, les projets prometteurs ont ensuite rejoint un parcours entrepreneurial ou un développement de prototype avancé, révélant le véritable potentiel de CrossTechXperience.

    L’édition précédente du Hackathon, organisée en février 2025 à Rubika Valenciennes, a réuni des étudiants, doctorants et entreprises autour de défis concrets proposés par des acteurs industriels. Pendant deux jours, les équipes ont alterné entre idéation, prototypage rapide et sessions d’inspiration, encadrées par des mentors et experts du secteur des technologies immersives et interactives. L’événement a mis en lumière la créativité et l’énergie collaborative des participants, donnant naissance à des projets innovants et porteurs de potentiel. Découvrez tous les détails et les résultats de cette première édition sur la page dédiée.

  • Résidence artistique #1

    Résidence artistique #1

    SINE.SIX :

    Une performance immersive captivante, sonore et visuelle, en six chapitres, par Dimitri Andreas, Thomas Delbeke et Svitlana Reinish.
    Inspirée par l’onde sinusoïdale, cette performance immersive crée un espace où le son, la lumière et la présence s’entrelacent pour former un environnement vivant et réactif. À la fois sensorielle et conceptuelle, elle est abstraite, émotionnelle et profondément physique

    SINE.SIX explore la relation changeante entre la nature et la technologie, en examinant leurs collisions, leurs collaborations et leur convergence, tout en proposant une perspective stimulante à travers l’image, le son, la lumière et le mouvement.

    Un dispositif hexagonal composé de structures LED, de lasers et de vidéos entoure le public et transforme l’espace en un instrument vivant. Les éléments visuels, métamorphosés par le son, sculptent l’espace. La technologie devient une présence mouvante, façonnant la perception en temps réel.

    C’est un voyage de la rupture à la reconnexion. L’œuvre joue avec les contrastes et l’immédiateté, entraînant le spectateur dans un univers où la pensée et la sensation se confondent.

    Créé par Dimitri Andreas, producteur belge de musique électronique et innovateur sonore ; Thomas Delbeke, artiste visuel belge et fondateur de Thelooca ; et Svitlana Reinish, directrice artistique, scénographe et créatrice visuelle ukrainienne basée en France, le projet expérimente la manière dont l’art visuel peut amplifier la puissance du son immersif.

    À la croisée de l’art sonore, du design lumière et de la performance, il propose une expérience live audacieuse, poétique et viscérale.

    Vidéo

  • Pilot Project #1

    Pilot Project #1

    Pilot Project #1

    Un projet cross-border où design, IA et XR s’unissent pour répondre aux besoins terrain des entreprises

    Issu de l’un des trois projets lauréats du Hackathon #1 CrossTechXperience organisé en février 2025 à Rubika, ce projet illustre la capacité des étudiants à concevoir des solutions immersives pour des défis concrets. Il s’inscrit dans la dynamique du projet CrossTechXperience (CTX), initiative transfrontalière soutenue par le programme Interreg France–Wallonie–Vlaanderen, qui favorise l’innovation collaborative autour des technologies immersives, interactives et du gaming.

    Lors du hackathon, les étudiants devaient répondre à un challenge :

    comment permettre aux équipes de vente d’identifier rapidement le bon outil pour un client tout en améliorant leur formation produit ?

    En un week-end intensif, les étudiants ont imaginé et développé un premier prototype : une réplique virtuelle du rayon outils d’un magasin, organisée par marque. Grâce à un casque de réalité mixte (MR), les utilisateurs peuvent visualiser un produit et accéder instantanément à sa fiche détaillée.

    Après le hackathon, le prototype a été enrichi par les étudiants avec une couche d’intelligence artificielle pour :

    • la localisation et reconnaissance en temps réel des objets physiques,
    • l’affichage automatique des informations produit dans l’environnement immersif.

    Cette solution permet non seulement de soutenir l’assistance à la vente, mais aussi d’explorer des applications plus larges pour des départements comme les cuisines ou les salles de bain, révélant le potentiel des mondes virtuels et des jumeaux numériques.

    Le projet est né au sein d’une équipe transdisciplinaire composée de :

    • Samuel & Matthias (Animation – Howest, Digital Arts & Entertainment)
    • Maelle Dezeure & Gauthier Chandelier (Design – Rubika)
    • Justin Bescop (PhD – IMT Nord Europe)

    Suite au hackathon, le projet a poursuivi son développement dans un cadre transfrontalier.

    Maelle et Gauthier ont collaboré avec Julien Ganne (étudiant ingénieur en audiovisuel et multimédia – INSA Hauts-de-France, en stage à Le CLICK / UMONS) afin d’intégrer une brique technologique avancée : un système de détection d’objets physiques en temps réel avec superposition en réalité mixte.

    • Intelligence Artificielle (AI)
    • Réalité Mixte (MR)
    • Réalité Virtuelle (VR)
    • Virtual Production
    • Virtual Worlds

    Ce Pilot Project met en lumière l’ingéniosité et la créativité des étudiants, et il illustre pleinement la capacité de CrossTechXperience à transformer un besoin terrain en prototype innovant, combinant design, gaming et technologies immersives.

  • Prototype 1.2 Tourism Game – Redécouvrir son territoire en famille

    Prototype 1.2 Tourism Game – Redécouvrir son territoire en famille

    Apprendre et s’amuser : le jeu vidéo au service du tourisme local

    Un projet imaginé par des étudiants d’Howest pour transformer la visite culturelle en expérience ludique et interactive

    Comment attirer les familles vers des musées et monuments locaux, tout en rendant l’expérience attrayante pour les enfants ?

    Tourism Game est un prototype né lors du hackathon CrossTechXperience, conçu par une équipe d’étudiants Howest (Digital Arts and Entertainment – Independent Game Production) :

    • Oskar Lundmark K (Project Manager)
    • Tim Van de Perre (Programmer)
    • Watse D’haene (Sound Designer)
    • Brian Thys (Artist)
    • Thibault Vandresse (Game Designer)

    Leur idée : une application mobile dédiée aux familles avec enfants, proposant des mini-jeux autour de monuments et musées. Les enfants jouent, apprennent et explorent, pendant que les parents profitent de la visite à leur rythme.

    Le processus :

    génération d’idées de mini-jeux liés à différents sites, prototypage rapide et tests utilisateurs, développement sous Unity avec une approche iterative design, création artistique avec Blender, Photoshop et Substance.

    Étapes suivantes :

    • création d’une carte 3D avec géolocalisation,
    • ajout de quêtes plus longues et de nouveaux contenus,
    • partenariat avec des villes et acteurs touristiques,
    • exploration du modèle économique via le sponsoring et la mise en avant de commerces/activités locales.

    Ce prototype illustre le potentiel du game design appliqué au secteur du tourisme culturel, en transformant la visite en une aventure ludique, immersive et éducative pour toute la famille.

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  • Prototype 1.1 WELLO – Réinventer le télétravail

    Prototype 1.1 WELLO – Réinventer le télétravail

    Travailler de chez soi… sans y être vraiment ?

    Un prototype imaginé pour redéfinir l’expérience du travail à distance grâce au design, à l’IA et aux technologies XR

    Le télétravail offre souplesse et autonomie… mais il floute aussi les frontières entre vie professionnelle et vie personnelle.

    WELLO est un prototype né lors du hackathon CrossTechXperience, conçu par :

    • Alix Batoumeni (Design – Rubika)
    • Tidiane Cardot (Design – Rubika)
    • Hector Menendez (Ingénierie – Rubika)

    Leur constat : difficile de préserver concentration, organisation et lien social à distance.

    Leur réponse : une work pod compacte et intelligente, posée sur un bureau ou accrochée à une porte, qui :

    • indique la disponibilité via un système lumineux intuitif (mode focus, pause, appels possibles…),
    • intègre une IA de gestion des messages en mode out of office,
    • propose des pauses virtuelles entre collègues pour garder du lien humain,
    • s’adapte aux outils logiciels existants pour une intégration fluide.

    Étapes suivantes : affiner la technologie, tester l’interface avec des utilisateurs réels et évaluer la valeur ajoutée face aux solutions existantes.

    WELLO illustre comment design, XR et gaming peuvent transformer le travail à distance, en favorisant équilibre, efficacité et bien-être.

  • Entrepreneurial Track #1

    Entrepreneurial Track #1

    Bienvenue dans le
    Parcours Entrepreneurial #1 
    CrossTechXperience 

    Lancez votre aventure tech : participez au parcours entrepreneurial CrossTechXperience !

    Le parcours entrepreneurial de CrossTechXperience est une initiative transfrontalière unique conçue pour transformer des idées visionnaires en réalités concrètes. Nous accompagnons les créateurs et entrepreneurs dans les secteurs des technologies immersives (XR) et du Gaming pour bâtir les solutions de demain.

    Grâce à notre réseau d’experts flamands, français (Hauts-de-France) et wallons, notre mission de favoriser la structuration entrepreneuriale des projets en offrant un cadre structuré de mentorat, d’ateliers techniques et de ressources stratégiques.

    L’appel à projets :
    De l’idée à la sélection 

    L’appel à projets vise à identifier des initiatives à fort potentiel, capables de fusionner technologie et expérience humaine. Que ce soit par la gamification destinée à l’éducation, l’utilisation de la VR à des fins thérapeutiques ou l’immersion sonore urbaine, nous recherchons des projets prêts à relever les défis de l’accessibilité et de l’engagement.  

    Au cours de l’Entrepreneurial Track #1, après une phase d’évaluation rigoureuse, 7 projets ont été sélectionnés pour bénéficier d’un accompagnement intensif de plusieurs mois. 

    Présentation des projets sélectionnés en 2025 – 2026 

    Voici un aperçu de sept des projets phares incubés en 2025 – 2026, dans le cadre de l’Entrepeneurial Track #1.

    • Gamification – L’École Intégrée (Wallonie) : Ce projet propose un système d’apprentissage qui intègre des mécanismes de jeux vidéo (quêtes, points d’XP, badges) dans le parcours scolaire pour stimuler la motivation, l’implication et l’autonomie des élèves. L’interface est conçue pour être inclusive, avec des feedbacks visuels adaptés aux élèves malentendants. 
    • Dobox (France) : Une solution innovante visant à démocratiser la pratique musicale via une plateforme de jeux et des bornes interactives (« Play Mi »). Le projet utilise l’IA pour l’analyse musicale en temps réel et propose des modes ludiques, éducatifs ou de soin adapté à différents publics (écoles, EHPAD, conservatoires). 
    • CityWhispers (France) : Des balades urbaines immersives combinant audio 3D et réalité augmentée (AR) cinématographique. Guidée par GPS, l’application propose une narration professionnelle et un rythme adaptatif à la marche de l’utilisateur pour transformer l’exploration historique et culturelle des villes. 
    • Warproof Dynamics (Wallonie) : Ce projet développe des simulations de crise (war-games) alimentées par l’IA pour entraîner les dirigeants de PME et d’organisations critiques face aux menaces hybrides (cyberattaques, désinformation, sabotage). L’objectif est de convertir les risques en autonomie stratégique grâce à une culture d’innovation anti-fragile. 
    • VisionX3D (Wallonie) : Une solution de perception 3D robuste pour les systèmes immersifs, basée sur une technologie de fusion de capteurs et d’IA (Edge AI). Elle permet notamment de remplacer des capteurs coûteux comme le LiDAR par une estimation de profondeur monoculaire auto-supervisée pour des applications en robotique ou smart cities. 
    • StageVFX (Flandres) : Une plateforme logicielle qui démocratise les visuels scéniques pour les artistes en direct. En utilisant des moteurs de jeu 3D (Unreal Engine), elle permet de générer des visuels réagissant en temps réel aux signaux audio et MIDI, offrant une expérience immersive et abordable pour les performances live. 
    • Application VR pour l’anxiété scolaire (Wallonie) : Destinée aux adolescents souffrant d’anxiété scolaire, de mutisme sélectif ou d’anxiété sociale, cette application permet de s’entraîner progressivement à des situations du quotidien comme parler en classe ou interagir avec les autres dans un environnement sécurisé. En combinant technologies immersives, exposition graduée et outils issus d’approches thérapeutiques validées, cet outil apporte un support concret pour accompagner les jeunes, les familles, les professionnels et le corps enseignant vers plus de confiance et d’autonomie.

    Calendrier de l’Accompagnement 2025-2026 

    Le parcours est rythmé par une série de workshops et de webinaires dirigés par des experts du secteur pour structurer chaque étape du développement. 

    DateActivitéThématiqueLieu
    22-05-25 Webinaire Introduction à l’entrepreneuriat 
    Sophie Augurelle – Wallimage 
    Invité : Vincenzo Bianca – CEO de N-Zone 
    En ligne (Teams; lien
    20-06-25 Workshop Maîtriser les bases de l’entrepreneuriat (BMC) 
    Animé par les partenaires CTX 
    Le Click
    26-09-25 Workshop Événement de lancement (Kick-off) animé par Jonathan Pardo de Simplexity Rubika 
    14-11-25 Workshop Structurer son idée 
    David Lhoir -Business Developer à l’UMons 
    Wallimage 
    12-12-25 Workshop Budgétisation et financement (Partie 1) 
    Odile Malevé, Investment Manager 
    Le Click
    19-12-25 Webinaire Comment intégrer les enjeux de durabilité dans votre projet 
    Benjamin Vanhagendoren, Wallimage  et Tim Wagendorp , Vlaam Audiovisueel Fonds 
    En ligne (Teams; lien)
    23-01-26 Workshop Apprendre à pitcher son projet 
    Marine Cornavin, Madame Pitch 
    Euracreative 
    20-02-26 Workshop Business Models dans la XR Howest 
    20-03-26 Workshop Budgétisation et financement (Partie 2) Technocité 

  • Inspiration session #2 2025

    Inspiration session #2 2025

    Inspiration session #2 2025

    Le 23 octobre 2025, la Bourse de Namur a accueilli l’Inspiration Session du projet Interreg CrossTechXperience, au cœur du KIKK Festival.

    Une journée placée sous le signe de l’innovation, de la rencontre et de la co-création entre acteurs des technologies immersives, interactives et ludiques.

    PROGRAMME – 23 octobre 2025

    • 09 h 30 – Accueil avec café et introduction par les partenaires
    • 10h00 – Panel XR & Industry : avec Thomas Kubski (Deloitte Europe), Salim Lachkar (Alstom) et Eric Gillet (SalamanderU), modéré par Sébastien Nahon (HITT)
    • 10 h 40 – Panel Music Tech : avec Jan Pauly (Howest / Music Tech Belgium), Mathilde Neu (Music Tech France) et Thomas Delbeke (artiste DJ en résidence de création), modéré par Coralie Doyen (Wallifornia Music Tech)
    • 11 h 20 – Pause
    • 11 h 30 – Atelier de co-création : tables sectorielles thématiques (XR, Music Tech, Santé, Construction…) guidées par des cas d’usage métiers et des animateurs
    • 13 h 30 – 14 h 30 – Déjeuner, réseautage et démonstrations créatives
    • 15 h 30 – Conférence de Antfood au Théâtre de Namur
    • 16 h 30 – 18 h 00 – Visite du KIKK Market, KIKK Pro et KIKK In Town
    • 18 h 00 – Cocktail et réseautage

    Professionnels de l’industrie, artistes, chercheurs, entrepreneurs et étudiants ont exploré ensemble comment la XR, la Music Tech et d’autres technologies émergentes peuvent répondre à des enjeux concrets : formation, communication, expérience client, création artistique…

    Les panels, animés par des experts européens, ont ouvert la voie à des ateliers de co-création interrégionaux, véritables tremplins vers le hackathon CrossTechXperience prévu en décembre.

    Pourquoi participer aux prochaines éditions ?

    • Découvrez des innovations révolutionnaires
    • Explorez des cas concrets et intersectoriels
    • Réseautez avec des leaders de l’industrie
    • Contribuez à l’orientation stratégique du projet CTX
    • Accédez à l’écosystème transfrontalier et y positionner son entreprise
    • La participation est gratuite sur inscription

    Edition 2025

  • Hackathon #1 2025 – 48h d’innovation à Valenciennes

    Hackathon #1 2025 – 48h d’innovation à Valenciennes

    Retour sur le Hackathon #1 2025 – 48h d’innovation à Valenciennes

    Les 15 et 16 février 2025, l’école Rubika à Valenciennes a vibré au rythme de l’innovation lors du premier Hackathon CrossTechXperience (CTX).
    Organisé dans le cadre du projet Interreg France-Wallonie-Vlaanderen CrossTechXperience, cet événement a rassemblé 30 participants issus de Rubika, Howest, UMONS, IMT Nord Europe et Technocité, pour 48 heures d’intelligence collective et de créativité.

    48 heures pour relever des défis concrets

    Tout a commencé par une session d’inspiration, avec la présentation des défis soumis par des entreprises innovantes telles que Decathlon France, ADEO, VVV Leiestreek et d’autres partenaires.
    Objectif : proposer aux étudiants et jeunes chercheurs des problématiques réelles à résoudre en mobilisant les technologies immersives, interactives et gaming.

    Encadrés par des mentors et experts, les participants ont alterné entre idéation, prototypage rapide et travail collaboratif, avant de présenter leurs solutions devant un jury composé de représentants d’entreprises et d’acteurs institutionnels.

    Des thématiques variées et ambitieuses

    Durant ce week-end, six grandes thématiques ont été explorées :

    • Gamification & tourisme
    • Équilibre vie privée/vie professionnelle
    • Formation immersive
    • Nouvelles méthodes d’apprentissage
    • Égalité des chances
    • Résistance au changement

    Au terme du hackathon, 3 projets ont été retenus pour être poursuivis et développés avec les entreprises partenaires, confirmant la vocation du CTX à transformer des idées en solutions concrètes et utiles.

    Une réussite collective

    Les 15 et 16 février 2025, l’école Rubika à Valenciennes a vibré au rythme de l’innovation lors du premier Hackathon CrossTechXperience (CTX).
    Organisé dans le cadre du projet Interreg France-Wallonie-Vlaanderen CrossTechXperience, cet événement a rassemblé 30 participants issus de Rubika, Howest, UMONS, IMT Nord Europe et Technocité, pour 48 heures d’intelligence collective et de créativité.

    Cap sur l’édition 2 !

    Le Hackathon CrossTechXperience ne s’arrête pas là.
    Fort de ce succès, l’édition 2 est déjà en préparation et s’annonce encore plus ambitieuse, avec de nouveaux défis, plus de partenaires et une dynamique transfrontalière renforcée.

    👉 Restez connectés : toutes les informations pratiques seront bientôt dévoilées.

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