Catégorie : Projet

  • Prototype 2.3 – Sensibilisation à l’usage des exosquelettes en environnement professionnel

    Prototype 2.3 – Sensibilisation à l’usage des exosquelettes en environnement professionnel

    Porter des charges lourdes toute la journée… sans vraiment ressentir les conséquences ?

    Un prototype immersif pour mieux comprendre l’impact physique du travail et favoriser l’adoption de solutions innovantes.

    Dans le cadre du projet CrossTechXperience, ce prototype explore comment les technologies immersives peuvent accompagner l’adoption d’innovations dans des environnements de travail complexes.

    Contexte et objectif

    L’introduction d’exosquelettes dans les milieux professionnels soulève plusieurs enjeux : compréhension de leur utilité, acceptabilité par les utilisateurs, et prise de décision par les responsables. L’objectif de ce projet est donc de faciliter l’adhésion collective en rendant concrètement perceptibles les bénéfices de ces dispositifs, à travers une expérience immersive et pédagogique.

    Une approche par l’expérience immersive

    Les étudiants ont développé un serious game en réalité virtuelle, plongeant l’utilisateur dans un entrepôt simulé où il manipule des charges de différents poids.

    Le prototype permet notamment de comparer l’effort physique avec ou sans assistance et de ressentir les impacts sur le corps grâce à un gilet haptique simulant fatigue et douleur.

    Cette approche permet aux utilisateurs – mais aussi aux décideurs – de vivre l’expérience plutôt que de simplement l’observer, facilitant ainsi la compréhension des enjeux liés à la pénibilité du travail.

    Un prototype en évolution

    Actuellement en phase de développement, ce prototype continuera d’évoluer en fonction des retours utilisateurs et des tests, avec l’ambition de proposer une solution innovante.

  • Prototype 2.2 – VR thérapeutique pour l’anxiété scolaire

    Prototype 2.2 – VR thérapeutique pour l’anxiété scolaire

    Prendre la parole en classe… et rester figé face aux autres ?

    Et si la réalité virtuelle permettait d’apprivoiser ces situations, pas à pas, dans un environnement sécurisé ?

    Dans le cadre du projet CrossTechXperience, ce prototype avancé a été développé autour de l’usage de la réalité virtuelle à visée thérapeutique.

    Le besoin identifié

    Certains adolescents (12–18 ans) souffrant d’anxiété scolaire, sociale ou de mutisme sélectif peuvent être confrontés à des réactions de blocage (« freeze ») dans des situations du quotidien, comme la prise de parole en classe.

    Les méthodes d’exposition progressives, utilisées en thérapie, sont souvent complexes à mettre en place dans la réalité : elles demandent du temps, des ressources et peuvent être trop intenses pour certains profils.

    La solution développée

    Une équipe a développé une application VR permettant une exposition progressive à un environnement scolaire, dans des conditions contrôlées et sans pression. L’utilisateur peut ainsi évoluer dans une salle de classe virtuelle, se familiariser avec la situation et avancer à son rythme.

    Cette approche s’appuie sur des principes et méthodes thérapeutiques reconnues, avec pour objectif de réduire progressivement les réactions de blocage.

    Un projet à la croisée de la tech et de la recherche

    Développé en collaboration avec des partenaires du terrain et une expertise académique en psychologie, ce prototype vise à proposer un outil complémentaire aux approches thérapeutiques existantes.

    Unity 6 et C#
    Développement de l’application VR et de l’ensemble des fonctionnalités interactives (gestion des scènes, lecture vidéo, logique de questions, suivi du niveau de stress).

    Meta Quest 3 et Meta XR SDK
    Déploiement sur casque de réalité virtuelle autonome. Utilisation du Meta XR SDK pour l’interaction, la navigation et la gestion du rig caméra XR.

    Vidéo 360°
    Immersion dans des environnements scolaires filmés en 360°. Lecture dynamique via URL configurable, sans embarquer les fichiers dans le build.

    Speech-to-Text — OpenAI gpt-4o-mini-transcribe
    Reconnaissance vocale des réponses de l’utilisateur directement depuis le microphone du casque. Permet une interaction orale sans interface visuelle pour les exercices d’exposition avancés.

    Système de configuration JSON
    Paramétrage externalisé de l’application (chemins vidéo, questions, timing) pour faciliter les adaptations cliniques sans recompilation.

    Export de données de session
    Enregistrement automatique du niveau de stress sélectionné par scène au format JSON, consultable par le clinicien après chaque session.

    Un projet en cours d’évolution

    Ce prototype continuera d’évoluer en fonction des retours utilisateurs et des validations cliniques, avec l’ambition de proposer une solution innovante au croisement de la santé, de la XR et du design d’expérience.

  • Prototype 2.1 – Assistance à l’assemblage en environnement industriel

    Prototype 2.1 – Assistance à l’assemblage en environnement industriel

    Assembler une cabine complexe… sans jamais hésiter sur l’emplacement d’une pièce ?

    Et si une application permettait de guider chaque geste, en temps réel, directement depuis le terrain ?

    Dans le cadre de CrossTechXperience, ce prototype avancé propose une solution numérique pour accompagner les opérateurs lors de l’assemblage de cabines ferroviaires. L’objectif : faciliter l’identification des pièces, clarifier leur emplacement et sécuriser les différentes étapes du montage grâce à une combinaison de visualisation 3D, de réalité augmentée et de reconnaissance automatique.

    Le besoin identifié

    Lors de l’assemblage de cabines, les opérateurs doivent positionner plusieurs dizaines de pièces d’isolation à des emplacements précis. Ce processus repose aujourd’hui sur des instructions papier complexes, ce qui rend la formation des nouveaux arrivants longue et difficile.

    Le prototype vise à rendre ces informations plus accessibles et directement exploitables sur le terrain.

    Unity 6 et C#
    Développement de l’application iPad et des fonctionnalités interactives.

    Reconnaissance de texte embarquée — OCR on-device
    Lecture et reconnaissance des étiquettes directement sur l’appareil, sans connexion nécessaire.

    Réalité augmentée
    Utilisation de la caméra de l’iPad pour scanner les pièces et associer les informations numériques à l’environnement réel.

    Node.js et React
    Développement de l’interface web de préparation et de gestion des installations.

    Three.js
    Visualisation et manipulation des modèles 3D dans l’interface web.

    Une solution en deux applications complémentaires

    Le système se compose de deux applications : une interface web destinée à la préparation des installations et une application iPad destinée aux opérateurs.

    L’interface web permet de créer et de gérer les installations à partir d’un modèle 3D de la cabine. Elle permet notamment de :

    • définir les différentes pièces à installer ;
    • associer à chaque pièce un code d’identification ;
    • visualiser les pièces dans un environnement 3D ;
    • définir les prérequis et l’ordre de montage entre les différentes pièces.

    Cette étape permet de structurer les données nécessaires à l’accompagnement des opérateurs lors de l’assemblage.

    L’application mobile permet aux opérateurs de :

    • scanner l’étiquette d’une pièce à l’aide de la caméra de l’iPad ;
    • reconnaître automatiquement cette étiquette grâce à un traitement réalisé directement sur l’appareil ;
    • visualiser en 3D la pièce identifiée et son emplacement dans la cabine ;
    • bénéficier d’une alerte automatique lorsqu’une pièce est scannée dans le mauvais ordre.

    La visualisation 3D interactive permet ainsi de mieux comprendre où et quand chaque pièce doit être installée.

    Un aperçu du prototype en vidéo

    Un fonctionnement entièrement local

    L’un des principaux atouts du prototype réside dans son fonctionnement directement sur l’appareil. La reconnaissance des étiquettes et le traitement des données sont réalisés localement, sans nécessiter de connexion réseau.

    Cette approche permet d’envisager une utilisation dans des environnements de production où la connectivité peut être limitée ou indisponible, tout en favorisant la réactivité et la confidentialité des traitements.

    Les deux applications, l’interface web de préparation et l’application iPad destinée au terrain, sont désormais développées et fonctionnelles.

    La prochaine étape consiste à organiser des tests en conditions réelles afin d’évaluer l’utilisation du prototype dans l’environnement de production, de recueillir les retours des opérateurs et d’identifier les éventuels ajustements nécessaires.

  • Pilot Project #1

    Pilot Project #1

    Projet pilote #1

    Une expérience immersive pour mieux former et accompagner les équipes de vente

    Comment permettre aux équipes de vente d’identifier rapidement le bon outil pour répondre aux besoins d’un client, tout en renforçant leur connaissance des produits ?

    Ce projet propose une solution basée sur les technologies XR, l’intelligence artificielle et les mondes virtuels. L’utilisateur évolue dans une représentation virtuelle d’un rayon d’outils, organisé par marque, et peut accéder aux informations détaillées d’un produit directement dans son environnement.


    Grâce à un casque de réalité mixte, le système est également capable de reconnaître et localiser des objets physiques en temps réel et d’afficher automatiquement les informations correspondantes. La solution combine ainsi formation immersive et assistance à la vente.

    Intelligence Artificielle (IA)
    Reconnaissance et localisation des objets physiques en temps réel.

    Réalité Mixte (MR)
    Superposition d’informations numériques sur l’environnement réel de l’utilisateur.

    Réalité Virtuelle (VR)
    Création d’environnements virtuels dédiés à la formation et à l’apprentissage.

    Production virtuelle
    Conception et intégration d’environnements et de contenus numériques immersifs.

    Mondes virtuels
    Reproduction d’environnements de vente permettant d’explorer, manipuler et comprendre les produits.

    Ce projet illustre le parcours proposé par CrossTechXperience, depuis l’identification d’un besoin jusqu’au développement d’une solution concrète.

    1. Hackathon #1 – L’émergence de l’idée
    Le projet est né lors du premier Hackathon CrossTechXperience, organisé en février 2025 à Rubika Valenciennes. Des équipes d’étudiants issues de Howest et Rubika, avec l’appui de l’IMT Nord Europe, ont travaillé pendant un week-end intensif sur un défi proposé par un acteur du secteur du bricolage et de l’habitat.

    L’équipe a imaginé une première expérience immersive permettant aux équipes de vente d’explorer virtuellement un assortiment d’outils et d’accéder aux informations produits dans un environnement 3D.

    2. Advanced Prototype – Le développement technologique
    À la suite du hackathon, le projet a été sélectionné pour poursuivre son développement dans le cadre de l’activité prototypes avancés de CTX.

    La collaboration transfrontalière entre Rubika, l’INSA Hauts-de-France et l’UMONS / Le CLICK a permis d’aller plus loin dans l’expérimentation, notamment avec l’intégration d’une brique d’intelligence artificielle capable de détecter et localiser des objets physiques en temps réel.

    3. Pilot Project – Vers une solution plus aboutie
    Le projet poursuit aujourd’hui son évolution en tant que projet pilote de CrossTechXperience, avec l’objectif de transformer les expérimentations réalisées en une solution plus aboutie et d’explorer de nouveaux cas d’usage.

    Au-delà de la formation des équipes de vente, les technologies développées ouvrent notamment des perspectives pour la création de jumeaux numériques et de mondes virtuels appliqués à différents espaces de vente, comme les cuisines ou les salles de bain.

    De l’idée développée par des étudiants au prototype technologique, puis au développement d’un projet pilote, cette réalisation illustre la manière dont CTX favorise les collaborations transfrontalières entre enseignement, recherche et industrie pour transformer des besoins concrets en solutions innovantes.

  • Prototype 1.2 Tourism Game – Redécouvrir son territoire en famille

    Prototype 1.2 Tourism Game – Redécouvrir son territoire en famille

    Apprendre et s’amuser : le jeu vidéo au service du tourisme local

    Un projet imaginé par des étudiants d’Howest pour transformer la visite culturelle en expérience ludique et interactive

    Comment attirer les familles vers des musées et monuments locaux, tout en rendant l’expérience attrayante pour les enfants ?

    Tourism Game est un prototype né lors du hackathon CrossTechXperience, conçu par une équipe d’étudiants Howest (Digital Arts and Entertainment – Independent Game Production) :

    • Oskar Lundmark K (Project Manager)
    • Tim Van de Perre (Programmer)
    • Watse D’haene (Sound Designer)
    • Brian Thys (Artist)
    • Thibault Vandresse (Game Designer)

    Leur idée : une application mobile dédiée aux familles avec enfants, proposant des mini-jeux autour de monuments et musées. Les enfants jouent, apprennent et explorent, pendant que les parents profitent de la visite à leur rythme.

    Le processus :

    génération d’idées de mini-jeux liés à différents sites, prototypage rapide et tests utilisateurs, développement sous Unity avec une approche iterative design, création artistique avec Blender, Photoshop et Substance.

    Étapes suivantes :

    • création d’une carte 3D avec géolocalisation,
    • ajout de quêtes plus longues et de nouveaux contenus,
    • partenariat avec des villes et acteurs touristiques,
    • exploration du modèle économique via le sponsoring et la mise en avant de commerces/activités locales.

    Ce prototype illustre le potentiel du game design appliqué au secteur du tourisme culturel, en transformant la visite en une aventure ludique, immersive et éducative pour toute la famille.

  • Prototype 1.1 WELLO – Réinventer le télétravail

    Prototype 1.1 WELLO – Réinventer le télétravail

    Travailler de chez soi… sans y être vraiment ?

    Un prototype imaginé pour redéfinir l’expérience du travail à distance grâce au design, à l’IA et aux technologies XR

    Le télétravail offre souplesse et autonomie… mais il floute aussi les frontières entre vie professionnelle et vie personnelle.

    WELLO est un prototype né lors du hackathon CrossTechXperience, conçu par :

    • Alix Batoumeni (Design – Rubika)
    • Tidiane Cardot (Design – Rubika)
    • Hector Menendez (Ingénierie – Rubika)

    Leur constat : difficile de préserver concentration, organisation et lien social à distance.

    Leur réponse : une work pod compacte et intelligente, posée sur un bureau ou accrochée à une porte, qui :

    • indique la disponibilité via un système lumineux intuitif (mode focus, pause, appels possibles…),
    • intègre une IA de gestion des messages en mode out of office,
    • propose des pauses virtuelles entre collègues pour garder du lien humain,
    • s’adapte aux outils logiciels existants pour une intégration fluide.

    Étapes suivantes : affiner la technologie, tester l’interface avec des utilisateurs réels et évaluer la valeur ajoutée face aux solutions existantes.

    WELLO illustre comment design, XR et gaming peuvent transformer le travail à distance, en favorisant équilibre, efficacité et bien-être.

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