Categorie: Projet

  • Prototype 2.3 – Sensibilisation à l’usage des exosquelettes en environnement professionnel

    Prototype 2.3 – Sensibilisering rond het gebruik van exoskeletten in professionele omgevingen

    Dagelijks zware lasten dragen… zonder de fysieke impact echt te voelen?

    Een immersief prototype om beter inzicht te krijgen in de fysieke belasting van werk en de adoptie van innovatieve oplossingen te ondersteunen.

    Binnen het project CrossTechXperience onderzoekt dit prototype hoe immersieve technologieën kunnen bijdragen aan de introductie van innovatieve oplossingen in complexe werkomgevingen.

    Context en doelstelling

    De introductie van exoskeletten in professionele omgevingen brengt verschillende uitdagingen met zich mee: inzicht in de meerwaarde, aanvaarding door gebruikers en besluitvorming door verantwoordelijken. Het doel van dit project is om de collectieve acceptatie te versterken door de voordelen van deze technologieën tastbaar en begrijpelijk te maken via een immersieve en educatieve ervaring.

    Een aanpak gebaseerd op immersieve ervaring

    Studenten ontwikkelden een serious game in virtual realitywaarin de gebruiker wordt ondergedompeld in een gesimuleerde magazijnomgeving en verschillende gewichten manipuleert.

    Het prototype maakt het mogelijk om de fysieke inspanning met en zonder ondersteuning te vergelijken en de impact op het lichaam te ervaren dankzij een haptisch vest dat vermoeidheid en pijn simuleert.

    Deze aanpak laat gebruikers – maar ook beslissingsnemers – de ervaring zelf beleven in plaatsvan er enkel naar te kijken. Hierdoor wordt het inzicht in de uitdagingen rond fysieke belasting versterkt.

    Een prototype in ontwikkeling

    Dit prototype bevindt zich momenteel in de ontwikkelingsfase en zal verder evolueren op basis van gebruikersfeedback en testen, met als ambitie een innovatieve oplossing te ontwikkelen die technologie, opleiding en welzijn op het werk combineert.

  • Prototype 2.2 – VR thérapeutique pour l’anxiété scolaire

    Prototype 2.2 – VR-therapie voor schoolgerelateerde angst

    Spreken in de klas… en volledig blokkeren wanneer alle ogen op jou gericht zijn?

    Wat als virtual reality kan helpen om deze situaties stap voor stap te leren beheersen in een veilige omgeving?

    In het kader van het project CrossTechXperiencewerd dit geavanceerd prototype ontwikkeld rond het gebruik van virtual reality voor therapeutische toepassingen.

    De geïdentificeerde uitdaging

    Sommige jongeren (12–18 jaar) metschoolangst, sociale angst of selectief mutisme kunnen kunnen geconfronteerd worden met sterke blokkeringsreacties (“freeze”) in dagelijkse situaties, zoals spreken in de klas.

    Geleidelijke blootstelling aan deze situaties, een methode die vaak wordt toegepast binnen therapeutische trajecten, is in de praktijk niet altijd eenvoudig te organiseren: het vraagt tijd en middelen en kan voor sommige profielen te intens zijn.

    De ontwikkelde oplossing

    Een team ontwikkelde een VR-toepassing die een geleidelijke blootstelling aan een schoolomgevingmogelijk maakt, in gecontroleerde omstandigheden en zonder prestatiedruk. De gebruiker kan zich bewegen in een virtueel klaslokaal, wennen aan de situatie en op eigen tempo vooruitgang boeken.

    Deze aanpak steunt op erkende therapeutische principes en methodes, met als doel om blokkeringsreacties geleidelijk te verminderen.

    Op het kruispunt van technologie en onderzoek

    Dit prototype wordt ontwikkeld in samenwerking met terreinpartners en academische expertise binnen de psychologie. Het doel is om een aanvullende tool te ontwikkelen die bestaande therapeutische benaderingen kan ondersteunen.

    Unity 6 en C#
    Ontwikkeling van de VR-applicatie en alle interactieve functionaliteiten, waaronder scènebeheer, videoweergave, vraaglogica en het opvolgen van het stressniveau.

    Meta Quest 3 en Meta XR SDK
    Implementatie op een zelfstandige virtualrealityheadset. Gebruik van de Meta XR SDK voor interactie, navigatie en het beheer van de XR-camerarig.

    360°-video
    Onderdompeling in schoolomgevingen die in 360° zijn gefilmd. Dynamische weergave via een configureerbare URL, zonder dat de videobestanden in de build worden opgenomen.

    Speech-to-Text — OpenAI gpt-4o-mini-transcribe
    Spraakherkenning van de antwoorden van de gebruiker rechtstreeks via de microfoon van de headset. Dit maakt gesproken interactie mogelijk zonder visuele interface tijdens meer geavanceerde blootstellingsoefeningen.

    JSON-configuratiesysteem
    Externe configuratie van de applicatie (videopaden, vragen, timing) om klinische aanpassingen mogelijk te maken zonder de applicatie opnieuw te compileren.

    Export van sessiegegevens
    Automatische registratie van het per scène geselecteerde stressniveau in JSON-formaat, dat na elke sessie door de clinicus kan worden geraadpleegd.

    Een project in ontwikkeling

    Dit prototype zal verder worden ontwikkeld op basis van gebruikersfeedback en klinische validatie, met als ambitie een innovatieve oplossing te bieden op het kruispunt van gezondheid, XR en experience design.

  • Prototype 2.1 – Assistance à l’assemblage en environnement industriel

    Prototype 2.1 – Ondersteuning bij assemblage in een industriële omgeving

    Een complexe cabine assembleren… zonder ooit te twijfelen over de plaats van een onderdeel?

    Wat als een toepassing elke stap in real time kan begeleiden, rechtstreeks op de werkvloer?

    In het kader van CrossTechXperiencebiedt dit geavanceerde prototype een digitale oplossing ter ondersteuning van operatoren bij de assemblage van spoorwegcabines. Het doel: onderdelen gemakkelijker identificeren, hun exacte positie verduidelijken en de verschillende montagestappen veiliger en overzichtelijker maken dankzij een combinatie van 3D-visualisatie, augmented reality en automatische herkenning.

    De geïdentificeerde uitdaging

    Bij de assemblage van cabines moeten operatoren tientallen isolatieonderdelen op specifieke plaatsen monteren. Dit proces is vandaag gebaseerd op complexe papieren instructies, waardoor de opleiding van nieuwe medewerkers lang en moeilijk verloopt.

    Het prototype heeft als doel deze informatie toegankelijker en rechtstreeks bruikbaar te maken op de werkvloer.

    Unity 6 en C#
    Ontwikkeling van de iPad-applicatie en de interactieve functionaliteiten.

    Ingebouwde tekstherkenning — OCR on-device
    Lezen en herkennen van labels rechtstreeks op het toestel, zonder dat een internet- of netwerkverbinding nodig is.

    Augmented Reality
    Gebruik van de iPad-camera om onderdelen te scannen en digitale informatie aan de reële omgeving te koppelen.

    Node.js en React
    Ontwikkeling van de webinterface voor de voorbereiding en het beheer van de installaties.

    Three.js
    3D-visualisatie en interactieve weergave van de modellen in de webinterface.

    Een oplossing met twee complementaire applicaties

    Het systeem bestaat uit twee applicaties: een webinterface voor de voorbereiding van de installaties en een iPad-applicatie voor de operatoren.

    Via de webinterface kunnen installaties worden aangemaakt en beheerd op basis van een 3D-model van de cabine. De interface maakt het onder meer mogelijk om:

    • de verschillende te installeren onderdelen te definiëren;
    • aan elk onderdeel een identificatiecode te koppelen;
    • de onderdelen in een 3D-omgeving te visualiseren;
    • de vereisten en montagevolgorde tussen de verschillende onderdelen vast te leggen.

    Deze stap maakt het mogelijk om de gegevens te structureren die nodig zijn om operatoren tijdens de assemblage te begeleiden.

    Met de mobiele applicatie kunnen operatoren:

    • het label van een onderdeel scannen met de camera van de iPad;
    • het label automatisch laten herkennen dankzij een verwerking die rechtstreeks op het toestel gebeurt;
    • het geïdentificeerde onderdeel en de bijbehorende positie in de cabine in 3D visualiseren;
    • automatisch een waarschuwing krijgen wanneer een onderdeel in de verkeerde volgorde wordt gescand.

    Dankzij de interactieve 3D-visualisatie wordt het zo gemakkelijker om te begrijpen waar en wanneer elk onderdeel moet worden geïnstalleerd.

    Bekijk het prototype in deze video

    Volledig lokaal gebruik

    Een van de belangrijkste troeven van het prototype is dat het rechtstreeks op het toestelwerkt. De herkenning van de labels en de verwerking van de gegevens gebeuren lokaal, zonder dat een netwerkverbinding nodig is.

    Deze aanpak maakt het mogelijk om de oplossing te gebruiken in productieomgevingen waar de connectiviteit beperkt of niet beschikbaar is, en draagt tegelijkertijd bij aan een snelle verwerking en de bescherming van de gegevens.

    De twee applicaties — de webinterface voor de voorbereiding en de iPad-applicatie voor gebruik op de werkvloer — zijn inmiddels ontwikkeld en functioneel.

    De volgende stap is het organiseren van tests in een reële werkomgeving om het gebruik van het prototype in de productieomgeving te evalueren, feedback van operatoren te verzamelen en eventuele noodzakelijke verbeteringen te identificeren.

  • Pilot Project #1

    Pilot Project #1

    Proefproject #1

    Een immersieve ervaring om verkoopteams beter op te leiden en te ondersteunen

    Hoe kunnen verkoopteams snel het juiste gereedschap identificeren om aan de behoeften van een klant te beantwoorden en tegelijkertijd hun productkennis versterken?

    Dit project stelt een oplossing voor op basis van XR-technologieën, artificiële intelligentie en virtuele werelden. De gebruiker beweegt zich in een virtuele weergave van een gereedschapsafdeling, georganiseerd per merk, en krijgt rechtstreeks in de omgeving toegang tot gedetailleerde productinformatie.


    Met behulp van een mixed-reality-headset kan het systeem bovendien fysieke objecten in real time herkennen en lokaliseren en automatisch de bijbehorende informatie weergeven. Zo combineert de oplossing immersieve opleiding met ondersteuning van verkoopteams.

    Artificiële intelligentie (AI)
    Herkenning en realtime lokalisatie van fysieke objecten.

    Mixed Reality (MR)
    Digitale informatie wordt over de reële omgeving van de gebruiker heen gelegd.

    Virtual Reality (VR)
    Creatie van virtuele omgevingen voor opleiding en leren.

    Virtuele productie
    Ontwerp en integratie van digitale en immersieve omgevingen en content.

    Virtuele werelden
    Reproductie van verkoopomgevingen waarin gebruikers producten kunnen verkennen, manipuleren en beter leren begrijpen.

    Dit project illustreert het traject dat CrossTechXperience aanbiedt, van het identificeren van een concrete behoefte tot de ontwikkeling van een concrete oplossing.

    1. Hackathon #1 – Het ontstaan van het idee
    Het project ontstond tijdens de eerste CrossTechXperience Hackathon, die in februari 2025 bij Rubika in Valenciennes werd georganiseerd. Studententeams van Howest en Rubika, met ondersteuning vanIMT Nord Europe, werkten gedurende een intensief weekend aan een uitdaging van een speler uit de doe-het-zelf- en woningsector.

    Het team bedacht een eerste immersieve ervaring waarmee verkoopteams virtueel een assortiment gereedschappen konden verkennen en toegang kregen tot productinformatie in een 3D-omgeving.

    2. Advanced Prototype – Technologische ontwikkeling
    Na de hackathon werd het project geselecteerd om verder te worden ontwikkeld binnen de activiteit rond geavanceerde prototypes van CTX.

    De grensoverschrijdende samenwerking tussen Rubika, INSA Hauts-de-France en UMONS / Le CLICK maakte het mogelijk om verder te gaan in de experimentatie, onder meer door de integratie van een artificiële-intelligentielaag die fysieke objecten in real time kan detecteren en lokaliseren.

    3. Pilotproject – Naar een meer uitgewerkte oplossing
    Het project wordt momenteel verder ontwikkeld als pilotproject binnen CrossTechXperience, met als doel de uitgevoerde experimenten om te zetten in een meer uitgewerkte oplossing en nieuwe toepassingsmogelijkheden te verkennen.

    Naast de opleiding van verkoopteams bieden de ontwikkelde technologieën ook perspectieven voor de creatie van digitale tweelingen en virtuele werelden voor verschillende verkoopruimtes, zoals keukens en badkamers.

    Van een idee dat door studenten werd ontwikkeld, over een technologisch prototype tot de ontwikkeling van een pilotproject: deze realisatie illustreert hoe CTX grensoverschrijdende samenwerkingen tussen onderwijs, onderzoek en industrie stimuleert om concrete behoeften om te zetten in innovatieve oplossingen.

  • Prototype 1.2 Tourism Game – Redécouvrir son territoire en famille

    Prototype 1.2 Tourism Game – Je omgeving opnieuw ontdekken met het hele gezin

    Leren en plezier maken: videogames ten dienste van lokaal toerisme

    Een project bedacht door studenten van Howest om een cultureel bezoek om te vormen tot een speelse en interactieve ervaring.

    Hoe kunnen we gezinnen aantrekken naar lokale musea en monumenten, en tegelijk de ervaring aantrekkelijk maken voor kinderen?

    Tourism Game is een prototype dat ontstond tijdens de CrossTechXperience-hackathon, ontwikkeld door een team studenten van Howest (Digital Arts and Entertainment – Independent Game Production):

    • Oskar Lundmark K (Project Manager)
    • Tim Van de Perre (Programmer)
    • Watse D’haene (Sound Designer)
    • Brian Thys (Artist)
    • Thibault Vandresse (Game Designer)

    Hun idee: een mobiele applicatie speciaal voor gezinnen met kinderen, die minigames aanbiedt rond monumenten en musea. Kinderen spelen, leren en ontdekken, terwijl de ouders op hun eigen tempo van het bezoek genieten.

    Het proces:

    genereren van ideeën voor minigames gekoppeld aan verschillende sites, rapid prototyping en gebruikerstesten, ontwikkeling in Unity met een iteratief designproces, artistieke creatie met Blender, Photoshop en Substance.

    Volgende stappen:

    • ontwikkeling van een 3D-kaart met geolocatie,
    • toevoeging van langere quests en nieuwe content,
    • partnerschappen met steden en toeristische actoren,
    • verkenning van het businessmodel via sponsoring en de promotie van lokale handel en activiteiten.

    Dit prototype illustreert het potentieel van game design toegepast in de culturele toerismesector, door een bezoek om te vormen tot een speelse, meeslepende en educatieve belevenis voor het hele gezin.

  • Prototype 1.1 WELLO – Réinventer le télétravail

    Prototype 1.1 WELLO – Telewerken opnieuw uitvinden

    Thuiswerken… zonder er echt te zijn?

    Een prototype bedacht om de ervaring van werken op afstand opnieuw te definiëren dankzij design, AI en XR-technologieën.

    Telewerk biedt flexibiliteit en autonomie… maar vervaagt tegelijk de grenzen tussen werk en privéleven.

    WELLO is een prototype dat ontstond tijdens de CrossTechXperience-hackathon, ontworpen door:

    • Alix Batoumeni (Design – Rubika)
    • Tidiane Cardot (Design – Rubika)
    • Hector Menendez (Ingénierie – Rubika)

    Hun vaststelling: het is moeilijk om op afstand concentratie, organisatie en sociaal contact te behouden.

    Hun antwoord: een compacte en intelligente work pod, die op een bureau geplaatst of aan een deur bevestigd kan worden, en die:

    • de beschikbaarheid aangeeft via een intuïtief lichtsysteem (focusmodus, pauze, oproepen mogelijk…),
    • een AI integreert voor het beheer van berichten in out of office-modus,
    • virtuele pauzes tussen collega’s voorstelt om menselijk contact te behouden,
    • zich aanpast aan bestaande softwaretools voor een vlotte integratie.

    Volgende stappen: de technologie verfijnen, de interface testen met echte gebruikers en de meerwaarde evalueren ten opzichte van bestaande oplossingen.

    WELLO illustreert hoe design, XR en gaming het telewerken kunnen transformeren, door evenwicht, efficiëntie en welzijn te bevorderen.

NL